На главнуюКонтакты
ru | eng
Компания Новости
Публикации
Проекты Оборудование Поддержка Запросы Контакты
Èãðû, â êîòîðûå ìû èãðàåì

Автор – Michael Karagosian

Michael KaragosianМайкл Карагосян – основатель и президент MKPE Consulting LLC (Лос-Анджелес), компании, оказывающей консалтинговые услуги в области развлечений. Необходимо сказать, что это один за наиболее знающих профессионалов в области digital cinema.

В прошлой статье я рассмотрел волну инвестирования 3D. Без сомнения, будут появляться сногсшибательные новшества, будут проходить различные конференции. Недавно я посетил конференцию 3D Entertainment Summit в Лос-Анджелесе. Там было столько спикеров, что можно было задаться вопросом: кто же является слушателем. Однако меня больше всего удивило и порадовало заявление Trioviz и Darkworks, которое явилось более чем уместным.

С такой плотностью выхода 3D-релизов разработчики всеми силами пытаются привести технологию 3D в наши дома. Замечательно то, что существует огромный выбор методов. Существует множество схем сжатия воедино стереоизображений для левого и правого глаза так, чтобы при передаче 3D использовалась технология обычной передачи. Существует множество способов записи стереокартинки на DVD- или Blu-ray-дисках. Доступно несколько типов возможного показа, каждый из этих типов использует различные методы установления последовательности изображений для левого и правого глаза. Есть разные виды очков, а также технологии, которые не требуют использования дополнительного оборудования. Таким образом, получается, что для просмотра 3D в домашних условиях требуется всего лишь наличие правильного декодера, правильной дисплей-технологии, правильных очков, ну и мелких штучек, которые соединяют всё это воедино. Хорошо звучит? Если нет, то предлагаю присоединиться к тем, кто полагает, что 3D придёт в дом не раньше, чем через 10 лет.

Единственная область, в которой домашнее 3D не является устрашающим, - это 3D-игры. Это связано с двумя важными составляющими игровой индустрии. Во-первых, дистрибьюционный канал для 3D-игр уже существует. В отличие от киноиндустрии, игровой контент генерируется «игровым двигателем» на лету. Кроме того, все аспекты игры контролируются разработчиком игры, при этом разработчик позволяет пользователю сконфигурировать игру по своему вкусу. Другими словами, никто не покупает 3D-игровую консоль. Пользователь покупает 3D-игру, разработанную и сконфигурированную для своей консоли. Вторым аспектом является особенность потребителя этого продукта. Подросток-геймер – основной потребитель 3D.

В отличие от видеоигр, дистрибьюторы кино не имеют возможности подобного контроля над домашним 3D. Необходимо определить то, каким образом кодируется 3D-контент. Без существования стандартов нет никакой гарантии того, что метод шифрования, который выберет дистрибьютор А будет соответствовать методу шифрования дистрибьютора Б. Также при отсутствии стандартов нет гарантии, что плеер, который находится в распоряжении у покупателя А сможет раскодировать контент так же успешно, как плеер покупателя Б. И чем дальше мы идём по этому пути, тем больше становится проблем. Весь процесс, связанный с производством и использованием 3D, должен быть стандартизован для успешного функционирования рынка. Так что 3D – великолепный бизнес для компаний-стандартизаторов. Я слышал, что более четырёх организаций заняты в настоящее время в процессе стандартизации 3D.

На саммите 3D Entertainment Summit Trioviz и Darkworks объявили о сотрудничестве в сфере 3D-игр. Компания Darkworks известна как разработчик хоррор-игры Cold Fear. Trioviz предлагает метод 3D-показа, при котором в случае использования очков вы видите картинку в 3D-формате, при отсутствии очков вы видите 2D. При этом нет двойного изображения, как когда вы смотрите стереокино, не надевая очки. Конечно, качество 3D-картинки ниже, чем цифрового киношного 3D, но довольно приемлемо.

Вышеназванные компании разрабатывают технологию SDK (software development kit). Эта технология позволит располагать игровые объекты в трёхмерном пространстве. В перспективе разработчику игры достаточно будет предоставить объекты и карту глубины пространства, и за доли секунды Trioviz сделает так, что геймер сможет увидеть игру в 3D на экране обычного телевизора.

Таким образом, мы видим, насколько проще использовать 3D-технологию в игровой индустрии. Для того, чтобы 3D можно было увидеть у себя дома, должны быть разработаны дистрибьюционные каналы, принято множество решений. Но весьма вероятным является тот факт, что подростки, которые сейчас играют в 3D-игры, скоро будут смотреть у себя дома ещё и кино в формате 3D.

По материалам Digital Cinema Report

Публикации

Ложь Роджера Эберта о 3D Christie - кинопроекторы нового поколения на выставке ShoWest в Лас-Вегасе Christie CHRISTIE SOLARIA Съемки «Аватара» Александр Рубин: «Киноотрасль по-прежнему подвержена «Детским болезням» Время собирать камни Компания ''Кинопроект'' стала сертифицированным сервисным провайдером Christie в России Адиль Зеруали: Российский рынок – один из самых перспективных для Christie Аватар 3D глазами очевидца Технология 3D продолжает развиваться Рост 3D во всём мире Большая игра Digital Cinema Сравнение 3D-систем В Новый год с Новыми очками Xpand X-series Игры, в которые мы играем Место 3D в современной киноиндустрии Винс Пейс о 3D-съёмках "Пункта назначения-4" Бизнес как обычно? 2009 станет годом 3D ShowEast: Прогнозы специалистов Американские автокинотеатры с 75-летним стажем устремляются в XXI век NAB SHOW 2008. Презентация компании Кинопроект Российская киноиндустрия 2008. Анонс будущего CBG - NATO выбирают Access IT в качестве главного цифрового интегратора ShoWest 2008. Что говорят посетители ShoWest 2008. Фильмы в 3D захватывают кинотеатры Превратить 3D в бизнес Интервью с Дагом Шварцем о STEREOVISION ENTERTAINMENT и будущем 3D-формата Цифровое кино - год прогресса Современный цифровой формат 3D – испытание реальностью ShowEast Orlando Цифровая революция в Китае, цифровая эволюция в Японии Женщины в цифровом кинематографе Цифровой кинематограф в 2007 году (2007) Цифровые 3D технологии – великая надежда будущего кинематографа, пришедшая из прошлого (2007) Развитие цифрового кинематографа (2006) Кино переходит на «цифру» (2005) Сохранение архивных киноматериалов на триацетатной пленке (2005) Атака на Голливуд (2004) Югра - территория кино (2003) BKSTS (2002-2003) Киноотрасль Ханты-Мансийского Автономного округа (2002) Война экранов (2002) Конструктивная модернизация кинопроектов (2002) Программа сертификации продукции для цифрового кинематографа (2002) Обслуживание проектора (2002) Система Spectavision - Motion Ride фирмы Kinoton (2002) Новая технология DTS для страдающих дефектами слуха и зрения (2002) Кинотеатр в трейлере (2002) Dolby в современном кинематографе (2002) Стереокино и технология IMAX 3D (2002) Микромир в широком формате (2001) История (2000) Digital Theatre System (DTS) (1999) Технология Dolby часть 2 (1999) Технология Dolby часть 1 (1999) Динамический цифровой звук (1999) Российский закон о кино (1997) Ernemann Форматы фильмовых материалов Тen years of source four, sensor and obsession! Как правильно смонтировать и показать трейлеры IMAX® — фантастика, воплощенная в реальность Автокинотеатры
© 2001-2012 «Кинопроект». Все права защищены. Контактная информация